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(投げ銭も始められたようです)

詳しくは、作者さんのツイッターからどうぞ。


●管理人のつぶやき

(7月18日)

今、私がコラムに書こうとしていることが、
完全にタイムリーな話題になるかもしれないなあ。

ここのところ、「コラム系の別サイトを立ち上げるために、
必死に書いていますよ~。」
という話ばかりでしたが、「実際のところ、どんな感じなのよ?」
というのを見せる意味でも、少しこちらでも見せておきます。


例えば、日本人は麺類を箸で食べます。
ですが、欧米の人は麺類をフォークで食べます。

最近では、文化交流がしっかりしてきているので、
どっちがどうとかいうことは無くなってきます。

ただ、片方の認識から自分たちと違うものを指差したり、侮蔑したりする。
そういったようなケースで考えてみて欲しいのは、
相手は自分から見て、馬鹿にされるようなことを
「はい、私はあなたに馬鹿にされるためにそれをしています。」
と、向こうは意図的にそれをやっているわけでは無いですよね。

相手を馬鹿にしたいから、
自分の土俵で馬鹿ということにして、それをそのまま相手に当てはめる。
それは、自分が馬鹿にしたいからというのを理由に、
そういうことだと拡大しているのは指差している側ですよね。

そういったことを、偉い、正しいかのように信じ込んでしまうと、
「あいつを馬鹿にしたいから
そういう認識を持ってやろう。」
という認識の拡大を振り回す人間となっていくわけです。


こういった方向性が極まってくると、
何を見ても指さして馬鹿にする。

「Aさんのやっていることなんて、所詮〇〇なんだろ。」
「Bさんのやっていることなんて、所詮△△なんだろ。」
「Cさんのやっていることなんて、所詮××なんだろ。」
と、何を見ても愚かなこと扱いして、それを愚か扱いしている自分カッコイイ。
とか考えてしまう。

そうすると、指さすものは全て愚かだから、
それをやると、低俗ということになってしまって、
現実では努力しない。


ただ、バーチャルだと、力が無限に手に入るから、
自分が言いがかりをつけたものに、そのまま力を行使して、
そういった認識の拡大に酔いしれ放題になれます。

そこで、創作行為に向かって、
作品の中で、その拡大を振り回す展開を書いたり。

ゲームだと、ゲームのキャラクターが
リアルの自分とは違って、
努力しなくてもスーパーキャラになってくれるから、
それを振りかざして、拡大の想いを乗せて、
ゲームで処刑を繰り返しまくる。

それとか、創作行為に向かうけど、
その想いは、
他の職種のやっていることは愚かだと指さす認識の拡大や
表現というのは精神の領域だから、そういったジャンルで一山あてる
=精神的にも高尚という勝手に思い込みなどから、
「あんな仕事をしている奴らなんて、低レベルなんだよ。
お前らと違って高尚な俺様は、この業界で一山当ててやる。」
と、富や社会的な地位などを手に入れて、世の中を見下してやろうという方向での
認識の拡大を振り回そうと動いていったりとか。


それで、そうやって認識の拡大に至っている人間のために、
結果がついてこないほうがおかしくて、世の中のほうが悪い。
そんなことになったら、物事なんて全て破壊されて行ってしまいます。

例えば、
「格闘技なんて、所詮殴り合いだろ」
と外から見て指差して悦に浸っている人がいたとします。

でも、格闘技をやっている人で、
「格闘技などの競技は、
その枠組みが存在し、さらに自分がその土俵に立つという意思を持った上で
成り立っている場所。

ゆえに、もし、自分が格闘技の場とかに立った場合
自分に綺麗にパンチを入れてきた相手は、「この人、強い」と受け止めます。

なぜなら、自分も格闘技ということを受け入れてその場に立っているから。
普通の状況なら暴力と言えるものでも、
暴力ではなく、種目としての格闘技を構成することに合意した上でそこに立ってるからです。

『殴られて痛くても、
この種目の正式な場で殴られた場合、
それは暴力ではなく有効打ということになるけど、いいね?』
ということを合意した上で立っていますから。

「これ、暴力じゃなくて、種目内の有効打でしょ。」
ということは、こちらも受け止めていますよ。


但し、そういう構造で成り立っていることがわかっているからこそ、
その枠組みが成立しないものに当てはめないように戒めているし、
そういうものに対しては注意するようにしています。

そこら辺の人を殴って『いやいや、これ格闘技ですから』
という人がいても、
「それは、制度と合意の上で成立するものでしょ。
お前が殴っているその人は、
格闘技というものを受け止めた上で、尚且つにそこに上がる意思表明を示したの?

それを無視して成り立たせようということは、
自分が殴るための口実として、格闘技を利用しようとしているだけだろ。
自分が相手を殴りたいから、格闘技ということにしてしまいたいだけ。
その根っこにあるのは、殴ることに享楽性を持っていて、それを実行したいという想いだろ。
その想いが先にあって、それを成り立たせるために格闘技ということにしようとしているだけだろ。」
という風に注意します。」


あくまで、自分にとっての格闘技は、
その競技に挑む中で、中身の部分、
(勝つための道筋を知性的に考えたり、
相手の強さを前にしても、うろたえずに平静でいられるようにあったり、
そういったものを取り組む中で、自分の質を高めていくこと)
そこと向かい合っていくことで、自分を高めていく装置なだけです。

という人がいたらどうしますか?

指差している側のメンツが潰れるから、
こんな奴いるべきじゃない。
とか
本当に外から指差しているほうをカッコイイと信じ込んで
よ~し、みんなで指さして、あのジャンルを潰してしまおう。
とかになったら、そのジャンルが無くなるわけですから、
この人という存在も生まれなくなってきますよね。

そっちのほうがいいのか?
となってきます。


詳しい話は、コラムのほうで長々と書きますので、
ざっと言っておきますと、
「いかにして馬鹿にしてやろうか」
と、外から認識を作ってぶつけてやろうというのを追いかけるのではなく、
その人がそのジャンルに取り組んでいる内側の世界を見るようにしてください。

そのジャンルに取り組む人間の中でも、
質の良い人間、悪い人間、色々といます。

でも、その中で質の良い人のほう、そういった人を見て、
その人はそのジャンルに何を見出しているのか?
そのジャンルの中で、どういった人間へと成長していこうとしているのか?
そのジャンルを自分をどう成長させる装置として捉えているのか?
その部分を見るようにしてみてください。

はっきり言っておきますけど
「お前を馬鹿にした、俺、偉い」
なんてものは、何一つとして偉くない
ですよ。

ましてや、勝手に、自分は高尚な存在で、成功すべき存在である。
という訳の分からない未来への予約を入れて、

それに結果がついてこなかったり、賞賛しようとしない世の中のほうがおかしいんだ。
とかいうような人間になんか、絶対になってはいけませんよ。

どのジャンルに挑むにせよ、
その挑む中で、自分がどう成長していけるかは自分の問題であり、
そのジャンルが人それぞれ違うだけであって、
人の戦場を荒らすよりも、
まず自分がレベルアップしていける、自分にとっての戦場を見つけることが先です。

そして、人の戦場を荒らすこと自体を、
自分の戦場にする人間に、ろくな結果は待っていませんよ。


ついでだから言っておきますと、
ゲームというのは、娯楽的な部分もありますから、
みんながみんな、ゲームを主戦場にしないといけないわけではありません。

日ごろ、仕事のほうが主戦場の人が、
休日にストレス解消で、ゾンビゲーでロケットランチャーをぶっ放していても、
別に問題ないわけです。

こういうのも、「プロスポーツや武道、求道者的に取り組まんかい」と勝手に
高尚さを押し付けて(拡大して)はいけません。

自分にとって主戦場になるなら、それは自分にとってそうなだけで、
他人にまで押し付けるものでは無いです。
([ゲーム]というもの自体が幅を持っていて、どの箇所(意味合い)で付き合うかは
人それぞれなのですから)

だから、描写が過激だからどうこうというよりも、
拡大しないで鞘に納める人間か、拡大を振り回す人間なのか、
そちらの方が重要な箇所だったりします。

ゾンビゲーでロケットランチャーをぶっ放すような過激のタイトルをプレイしている人でも、
日常ではしっかりと過ごしている人間と、
囲碁とか落ち物パズルとか、描写は温厚なものでも、
その勝ち負けに乗じて、さも人生レベルでの優劣かのように拡大して振り回してやろう、と
その拡大した優劣を押し付けるために、それに没頭し続ける人間のほうが
精神的には危険な奴ということです。


そのジャンルに何を見出すかは、その人自身なのだから、
ジャンルにちゃんと意味を見出していける人同士で付き合っていけばいいのです。

自分は自分なりに、意味を見出せるジャンルをもって、
さらに、「あの人は、あのジャンルにああいう意味を見出せるのか」
という本質レベルでの付き合いができるようになってください。

そして、認識の拡大を振り回す人間にはならないこと。


拡大を振り回す人間は、大抵、大成せずに失敗することが多いですが、
仮に表面的にある程度成功したところで、
相手を馬鹿にするために、馬鹿扱いできる認識を作って、
それをぶつけるような立ち回りをしていきます。

例えば、ちょっと儲かったら、すぐに
金を儲けていない奴はクズみたいな議論を持ち出して、
自分がそれで相手を踏みにじりたいから、
先にその認識を作って、その土俵でだけ話を持っていって、
相手を切り刻もうとしたりとか。

ちょっと力を手に入れたら、
その力を行使するために理屈のほうを拡大する。
行動に理屈の方がついてこい、と、先に決めてから振り回してきますので、
内側の世界をもっている人からは嫌われて、孤立していきます。

こういうのも、あまりいい結果になりません。


と、まあ、こんな感じの方向性のことを
コラムで必死に書いています。

「でも、こうやってパパッと書いているのなら、
何で1ヶ月くらい、ずっと書き続けているの?」
と思うかもしれません。

それはもっと深い部分にまで踏み込んで書いているからです。

例えば、認識の拡大ということで言えば、
「こいつらは成敗していいほどの悪い奴らなんだよ。」
と、自分が力を行使したいように悪い奴として扱って、
どんどん裁いていく。

こういった場合はどうですか?
「実際は悪い奴なのだから、それを裁いているからそれでいいの?」
となってくると、実はこれもまた、
処刑するために認識を拡大していくことに積極性を持ち始めると、
処刑のために認識のほうを拡大していって、ダーティハリー症候群になっていってしまいます。
(ピストルを撃ちたいから、「こいつらは悪人ということにしてしまおう。」
という、欲求・衝動が先行し、理屈がついてこいという形になってくる)

「でも、悪い奴ら自体はいるわけでしょ。
それを裁いているのだからいい部分もあるのではないの?」
とか、そういう問題点も出てきます。

ちなみに、この命題に関しては、
正当防衛などは、相手が暴れていればそれを止めるための行為は
正当防衛になってしまうのだから、相手がそれを理解せずに暴れるほど、
それに対しての正当防衛も増えてしまう(痛めつけてしまうことになる)。

だから、ある程度封じた後は、
相手に対して、それに陥っているんだぞ。
と教えてやること、とかの答えの出し方があります。


そして、暴れてくれたほうが良いとか、
暴れるような奴に違いないから過激に処刑するとかになると、
ダーティハリー症候群となっていきます。

表面的に、一つの悪をなんとかするという意味では似ているようでも、
その後に伸ばしていくレールの方向性が違ってくる。

こういったのまで掘り下げて書いていますから、
相当時間がかかっています。


●製作者向けニュース



へぷたなすくろーるの利用規約が変更になったようです。

利用されている製作者の方も多いと思われますので、
製作者の方は、熟読しておいたほうがいいでしょう。


●エロゲニュース



製作者様 更新情報
赤いマークは、当サイトで攻略を扱ったことのあるサークル様です。


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雑記

●作品プレイ感想



BLACKSOULSII -愛しき貴方へ贈る不思議の国-

[BLACKSOULSII 無料DLC第一弾の感想]

一通り攻略が片付いたので、感想を述べておきます。

まず、印象に残ったのは、
「RTAのことを考えて作られているな。」
という点ですね。

新しい区画というのは、敵自体は強力ですが、
敵を避けて宝を回収することも可能。

こちらからケンカを売らないと戦闘にならないボスは、
しっかりと対策が必要ですが、
進行に関わる相手に関しては、対策も施しやすいものばかりで、
その気になれば、低めのレベルでも強引に突破可能。

ちゃんと考えて練られているな、というのは伝わってきました。


実は筆者は、
今回のアップデートも相当に不安に思っていました。

というのも、後から何かを付け足すというのは、
今までの範囲で調和がとれていたものを壊す危険性がある
からです。

前作のDエンドが追加されたときも、
2つ、バランスを壊してしまった部分があると考えています。

1つは、武器やスキルの追加で、
逆に難易度がグチャグチャになってしまう。
これはプレイした人は分かると思いますが、追加されて強い敵も増えたけど、
プレイヤー側の抜け道がそれ以上に多くて、結果的に楽になってしまっていたという点ですね。


もう1つは、既存のプレイヤーは、
今までのデータから引き継いで新区画に突入するけど、
新規のプレイヤーは、いきなり新区画に突っ込んでしまう危険性もあるという点。

前作でも、追加区画に関しては、
「いきなり突っ込んでしまうのでは?」
と、今でも思っています。

BLACKSOULSシリーズのアップデートのやり方で、
付きまとってくる一番の問題がこれではないでしょうか。


今回のアップデートに関しては、
血文字で散々警告が出ていますし、
雑魚敵も強力な上に、最初に出てくるのが[あれ]ですから、
絶対に後回しにしようと思うでしょう。

ですが、それでいて、
しっかりわかったら危険を避けて色々と回収できる部分もある。
ここの部分が上手くできていると思います。

前作のDエンドの追加部分に関しては、ただ付け足された感じで、
理解した人間が、横着をして先に回ってみるときのメリットがあまりなかったです。

今回は、ちゃんと攻略順の一つに
組み込もうと思えば組み込めるようになっている。
そこらへんは上手くやったな、という印象を受けました。


このサークルさん、
シナリオ・イラスト担当の寿司勇者トロさんのインパクトが強いのですが、
ゲーム部分を担当している人、この人の働きも非常に大きいと思います。
この人も密かにレベルアップしていっているよな、というのが見えるアップデートでした。


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