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ソーサリーキングダムの攻略ページ


●注目作品



[DLsite]


[セックス&ホームダンジョン]の体験版が来ていますが、
前作と違って、戦闘速度の変更は[メニュー]→[オプション]の項目からですので、
そちらのほうで調整しましょう。

作者様のCi-enに交流の場がありますので、
気付いた点などは、そちらのほうに報告するといいでしょう。


[FANZA]

PRIMITIVE HEARTS


●管理人のつぶやき



例えば、当サイトで扱っている作品で言えば、
BLACKSOULSとかは、当サイトの攻略記事もありますし、
当サイトとは関係ない、有志の人たちが運営しているwikiも存在します。

別に、どちらのサイトを使わないといけないと決まっているわけでもないですし、
ユーザーの人は、そういった垣根とか関係なしに、
知りたい情報があるものは、どのサイトでも見て回っても構わないと思っていますから、
当サイトとしても、とやかく言う気はありません。

その点から言いますと、どの作品に関しても、そのサイトの情報では満足できない、
もしくは、別のまとめ方の情報が欲しいとかいうのなら、
自分たちでwikiを作っても構わないということです。
(ただでさえ、攻略サイトにしても、世の中には何個もあるわけですから)


例え、作者と特定のサイトが癒着していて、
「このサイト使ってくださいね~」と、作者が指定しようとも、
そのサイトのまとめ方とかが納得いかなかったら、
wikiを立ち上げたり、他の攻略サイトを使っても問題ないわけです。
(それがダメだったら、最初から作者がそういう風に言及するべきだし、
それがあまりに強権政治として嫌われるなら、それは作者の問題です。)

特に忘れないで欲しいのは、
お金を払って作品を買っているのは皆さんの方です。

レビューサイトや攻略サイトも、広告とかを貼っている時点で、
広告を通しての売り上げで、自分も収入を得ているわけですから、
セールスマンの性質も持っているわけです。

そこから言うと、皆さんが(バグとか、自分にとっては理不尽な箇所などを)どこまででも我慢して、
作品を賞賛してくれる思考のままでいてくれたほうが、
作者、レビューサイト・攻略サイトにとっても、都合がいいわけです。
(悪い部分を我慢して、良い物のように信じて崇め続けてくれるわけですから)

ただ、それをやればやるほど、一般の人たちを裸の王様扱いすることになっていきます。
「まさか、王様(プレイヤー様)は、この作品を面白いと思えない、
楽しめないということなんかありませんよねえ。」
という流れに持っていくわけですから。


では、当サイトのやり方はどうなのか?
というと、それとは正反対で、
プレイヤーに不利なことは、真っ先に強調して伝える、
もしくは、それの対処法を真っ先に伝授するようにしています。

なぜかと言うと、そういった箇所にぶち当たったら、
やる気が削がれますし、そのゲームを投げ出してしまう可能性があるからです。

だから、真っ先にオープンにするようにしています。

BLACKSOULS2の時とかも、 不具合部分やマップで見づらい箇所とかは、真っ先にケアしましたし、
もんぱら中章が来るときも、セーブデータを複数コピーして保管するくらい、
セーブに関しては、口うるさく言ったりもしてきました。

もんぱらとかも、筆者自身、前章の時点で
セーブデータが400時間が超えていましたし、それが消えたら、
と思うとショックがでかいですし、自分ですらそうなのに、
筆者は、攻略サイトですから、他の作品の攻略へ移って、
ずっとそのゲームをやり続けるという事はできませんが、
もしも、それ以上にやりこみ続けた人が、セーブデータが使いものにならなくなる、
という事態になったらどうするんだ?
ということで、あれだけうるさく言ったりもしたわけです。

もしもセーブを複数に分けてなくて、
やりこんだセーブデータが飛んだりした人に向かって
「分けてない、お前が悪いんだよ。」
とか言えますか?

そもそも、サイト運営者はサイトという発信力を持っているわけですから、
それをそんなことのために使うよりも、
そんなことが起きなくて済む方がいいのだから、そっちのためにサイトの力を使ったほうがいいでしょ、
ということです。

攻略記事の書き方とかにしてもそうです。
「ああ、ここに気付かないままだったら、このゲームに悪い印象を抱いてしまいそうだよなあ」
というのは、真っ先にケアするようにしています。


ましてや、売り始めの時とかに、
「我慢しろ」なんてユーザーに言うべきではないと思っています。

「同人だから」とか「個人や少数で製作しているから」とかの言葉を使うよりも、
何も言わずに、何か記事でフォローしたり、カバーしたりできる箇所がないのか、
そこを実行していくことのほうが重要ではないでしょうか。
(心の底では、「ここが正念場だよ、頑張って」と作者さんに思いながら)

ねじ伏せる言葉というのは、作者からは気に入られるかもしれませんが、
ユーザーにとって必要な情報をまとめる力、
率先して情報を発信する気配りとかを遠ざけてしまう部分もあると思います。

結局のところ、
作者は創った作品、サイト運営者は記事に、その人の考えが強く反映されます。

日ごろの会話とかでどれだけ美辞麗句を並べようと、
形にしていることの質が答えです。

自分勝ちたいだけ、自分が恵まれたいだけの人間というのも、
綺麗な言葉で、周囲に付け入ったりするものです。
なぜかというと、愛想の対価として、
相手の持っている物、情報などを利用したいからです。

ところが、そういった人間ほど、「相手のため、相手に伸びて欲しいから」と言っておきながら、
相手のために仕事をするということが中心に来てなかったりします。
(相手の良いところを広めたり、誤解される可能性を除外する努力よりも、
自分に流れ込んでくる利益を維持することへシフトしていたりする)

古今東西、権力者に取り入るのは上手くても
中身が伴ってなくて、そこから崩れるケースがいくらでもあるように、
気に入られることと実力があることは一致するとは限りません。
(筆者が、「サイトと作者はある程度距離を置いておくべき」
というスタンスでやっているのも、そういう部分からです。)

そして、ネット社会、より良いサイトを利用すればいいわけですし、
無かったら自分たちでwikiとかも作っていいわけです。
(もちろん、根本的に嫌なら、そのゲーム自体をやめてもいいわけです。
流行っていようと、売れていようと、自分が嫌なら無理に続ける必要はありません。
ただ、誰も、積極的にそうなりたいとも思っていないし、
そのためにお金を使っているわけでもないのが、そういった状況になったときの心苦しい部分ですが)

納得できないものを我慢して触れ続けても、
ずっと違和感が残り続けるだけ
ですからね。

特に、それが歩み寄る方向性へと進んでいないものだったりしたら、
時間をかけても良い結果には結び付きにくいものです。


●製作者向け情報



へぷたなすくろーるの利用規約が変更されたようです。

利用している製作者の方は、よく確認しておくといいでしょう。


●ニュース



製作者様 更新情報
※赤いマークは、当サイトで攻略を扱ったことがあるサークル様です。

攻略作品 Pick Up

BLACKSOULSII -愛しき貴方へ贈る不思議の国-






BLACKSOULSII -愛しき貴方へ贈る不思議の国-の攻略ページ

無料DLCが追加されるたびに、大きく進化し続ける作品。

ダンジョンからダンジョンが枝分かれに繋がっていて、
そのダンジョンの各所でどういった選択肢を選ぶのか、
どのボスを倒していくのかで、シナリオの分岐などが起きる今作。

これだけでも、周回で色々な展開、考察を楽しめていたのですが、
無料DLC第二弾で、
レベル、装備、所持品そのままで、どこまでも深い階層に潜れる[混沌ダンジョン]、
レベル1、装備、所持品はなしで、ダンジョン内で全て自給自足する[時空ダンジョン]まで追加されました。

攻略ルートが複数あり、どこからでも攻略して行けるというメインストーリー部分だけでも
RTAなどが盛んだったのですが、
混沌ダンジョンの追加で、ステータスをインフレさせてどこまで潜れるか、
というインフレ系のコンテンツ。
さらにそれに飽きた人には、強い要素を省いた時空ダンジョンにも挑戦していってもいい、
という風に色々な角度で楽しめるようになりました。

しかも、この混沌ダンジョンで、本編には登場しないボスが多数登場し、
そのボスを倒した後の解説で、本編の世界観の補完もしてくれていますので、
ただ単にゲーム部分を追加しただけでなく、考察などでも挑戦してみる価値があるようになっています。


そして、見逃してはいけないのが、キャラクターの個性
この作品、各ヒロインのヒロイン力がしっかりしています。

どのヒロインもDLCなどで新しい部分が追加されるごとに、
ヒロイン力もアップしていっています。
キャラクターの内面をしっかり作り上げることも重要なんだ、
という事を示してくれている作品でもあります。


この2作目になってから、どんどん広がりを見せていっているシリーズですが、
1作目のときに、
「無理に続編を作らずに、(1作目の)Cエンドで十分だったのでは?」
と言われたところから、ここまでの流れを作れたのは、
やはり、作者さんが他の同人活動などで、経験をしっかり積んでいたからでしょう。

1作目は、有名な他のゲームの応用などで勝負していたのに対し、
2作目は、作者さんの得意分野
連載での登場人物たちの勢力争いのほうに持っていったという印象があります。

創作に挑戦するという場合、
マーケットを考えて、そのマーケットに合わせたものを覚えて挑戦していこう、
という考え方もあるのかもしれませんが、
この作者さんの場合は、一番根っこにあるのは、
その前の、売れる売れない関係なしにやってきた、
連載での同人活動、創作活動で培ってきたものなのだと思います。

大衆の声を跳ね除けてでも結果を出していけたのは、
経験から来る確信、
自分の経験・創作欲求を信じて挑戦してきたものを自分の中の根っこに持っていたからでしょう。

マーケットがあって、そこに創作を発表するということを考える場合、
すぐに「売れるにはどうするか?」ということを考えてしまいがちですが、
そういったことを取っ払った、
ただ単に創作という行為での、自分が目指したい方向性の下積みを重ねておくこと。
その経験が、他に色々な作品がある中でも、独自性というものを際立たせてくれることになる。
それを示してくれている作品だと思います。



素晴らしき国家の築き方





素晴らしき国家の築き方の攻略ページ

アイリスフィールド様の第三弾作品。

各ステージクリアでシナリオが進んで行く形式で、
横向きのフィールドで、プレイヤー操作のキャラ、オート操作の味方、
それに敵キャラが入り乱れて戦闘をするタイプの作品です。

ACT、STG、SLG、どれに分類して良いか、少し迷う作品ですが、
圧巻なのは、そのボリュームです。

進め方、どのキャラクターを育てたかにもよりますが、
クリアまで30~40時間はかかると思います。
それに加えて、各ステージ、難易度を選択できますから、
クリア後に、高難易度に挑戦していく事も可能です。

これに追加アップデートまで予定されていて、
さらにアニメ化、ソシャゲとのコラボ、海外進出など、
どんどん展開が拡大されて行っています。


作品を増すごとに世界観もどんどんと広がっていますし、
設定、複線も色々と増えてきています。

また、作品ごとにゲームシステムが大きく違っているのも特徴で、
次は、どういうシステムの作品を作るのか?
という部分でも目が離せないサークルさんです。

ちなみに、「当サイトで一番のやりこみプレイは?」
と言われると2作目の[正しい性奴隷の使い方]の追加モード・最高難易度の攻略になりますので、
興味がある方は、[素晴らしき国家の築き方]だけでなく、
過去作もプレイしてみて、その部分も見ていただけると、当サイト管理人としてもありがたいです。



フォーリン・ラビリンス -隷属の少女たち-




フォーリン・ラビリンス -隷属の少女たち-の攻略ページ

こちらの作品は、クリエイターの方にもプレイして欲しい作品です。

特に注目すべきは、ゲームバランスに関してです。

この作品は、メインキャラは職業は3種類だけ、
その代わり、職業は街で簡単に切り替えられます。

職業ごとにレベルが設けられており、
キャラクター独自のレベルは存在しません。
(キャラクターのレベル20、職業のレベル5とかではなく、
職業を切り替えると、キャラクターのレベルもそのレベルになります。
例えば、戦士LV20から魔術師LV5に切り替えると、
キャラクターのレベルも20から5になるという感じです。)

その職業で習得したスキルは、他の職業でも使用可能です。
(戦士LV20で習得したスキルは、魔術師LV5になっても、
戦士で覚えたスキルも使用可能)


基本、3人パーティーで潜っていきますから、その仕組みから言って、
戦士を多めにしたパーティー構成なのか、魔術師を多めにしたパーティー構成なのか、
プレイヤーごとに違ってきます。

この作品の良い点は、その育て方の違いを想定して、
どの構成でも勝てるようなボスを設定している点です。

ある箇所のボスとかは、
片方が物理耐性が高いボス、片方が魔法耐性が高いボス、
それが同時に出現しているようにしていて、
職業の構成によって、先に潰せるほうから潰していくという攻略法になっていて、
どちらからでも攻略できるようにしていたりとか。

そして、上げたレベル自体は失われないわけですから、
スキルやレベルなどが揃っていなければ、
じっくり時間をかけて鍛えれば、最終的にはそこで補えるようにもなっています。


そういった部分から見て取れるのは、
この作品というのは、作りたい部分がはっきりしている作品という点です。

先ほど触れた、片方が物理耐性が高いボス、片方が魔法耐性が高いボス、
これが出現してくるのが第3層~第5層あたり。

このあたりの部分は、
他にも色々と考え方が要求されるボスが出現してきまして、
このゲームシステムでやりたかった部分がそのあたりだろうというのは伝わってきます。


RPGを作るとなると、
まず職業数をずらっと考えて並べてみたり、
形から入ろうとしてしまったりとかもありますが、
そうではなく、そのシステムでやりたいことをはっきりと持っていれば、
下手に職業数を増やしたりとかしなくても、良い物は作れるよ、
というお手本を示してくれている作品です。

その他にも、作者さんのこだわりが随所に感じられ、
キャラクターメイク、グラフィック、BGM、ボイス、各要素の統一感も秀逸です。
(各パーツを適当に集めてはめ込んでいるのではなく、
こだわりを持ってチョイスしていっている)

形だけを追いかけても、作りたいものを見失っては意味がないですし、
逆に、作りたいものがしっかりしていれば、形を他のものに似せることにこだわる必要も無い。

自分が作りたいものをしっかり持って、
そこに向かって調整して仕上げていく、ということの重要性を示してくれている作品です。

素材系リンク

各サイトの利用規約をよく読まれた上で、正しく利用してください。





※ゲームではありません。音楽素材です。


[画像素材]







[制作ツール]

FANZA 専売作品
PRIMITIVE HEARTS 蒸気都市の探偵少女 淫紋の契約者サバス -処女の私が搾精なんて出来るわけないじゃないっ!
FANZA 同人作品(RPG)
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FANZA 同人作品(ETC)
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FANZA 攻略済み作品
Lilitales -リリテイルズ- セックス&ヴァーデンリッテ ミッシングリンク 白銀のイクシア THE HEART OF DARKNESS -ザ・ハート・オブ・ダークネス- Curse Errant 雷神7 雷神7パワーアップキット
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ちょっと気になったので、
大砲の入手条件を調べてみました。

どうやら、夢霊を召喚して、
魚市場のボスを倒して、画面を切り替えずに、
夢霊の本があったところまで引き返せば、
手に入るようです。

つまり、RTAの人がよくやる、
睡眠戦法で、夢霊を召喚せずに倒してしまうと、
入手できない
ということです。
(=大砲が欲しければ、
夢霊が殴って睡眠を解除する中で、
倒しきらないといけないということです)

RTAの人は、奴を夢霊召喚ありで倒して、
運用できるかどうかを考えてみる必要が出てきた、
ということです。
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アニメ 3月4日 14:00まで20%OFF


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