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福音のアパスル レビュー

筆者も、このサークル様が、ハーレムファンタジーの頃から比べて、
ここまでレベルアップしたものを作り上げるとは思っていませんでしたので、
ただ、ただ、驚嘆しています。

この記事は、そのレベルアップした箇所、
それをできるだけ分析することを心がけて執筆しました。

当然、プレイした上で「ここのシーンが良い」、「ここの表現の仕方が良かった」
というような解説の組み立て方になっていますので、ネタバレの嵐でもあります。
読まれる場合は、必ずプレイした上で読まれてください。
●女性キャラクターの魅力は[生活]と[歴史]にあり

[ミッシングリンク]という作品をプレイした方は気づいていると思いますが、
この作品は、非常にミッシングリンクの影響を受けている作品です。
(影響を受けているというよりも、良い部分を研究して、
徹底的に取り込んだ作品
と言ったほうが良いでしょう。)

では、ミッシングリンクと福音のアパスル、
共通して感じる魅力はどこかと言ったら、
筆者がまず感じたのは、女性キャラクターの描き方ですね。
(描き方と言っても、絵のほうではなく、精神部分のほうの描写です)


ミッシングという作品も、女性キャラのかけあい、
会話のノリが良かった作品でした。

この会話部分を支えているのはどこかと言いますと、
女性キャラが、
しっかりと設定に沿った生活の仕方、会話への反応の仕方をしているという点です。

例えば、ミッシングリンクのある場面で、
主人公が、有名モデルのキャラのことを知らないということに関して、
ヒロインの一人が、「え~、知らないの」というような反応を示した後に、
「よろしい、説明してしんぜよう」と言って、その後も会話が続くというシーンがあります。
(明るいノリのヒロインが「説明してしんぜよう」と言っている場面です)

こういったシーンも、その有名モデルのキャラを紹介するだけを目的とすると、
本当にただ、その有名モデルのキャラを「説明」するだけで終わってしまう。
「説明してしんぜよう」みたいなノリが付いてこないで、淡々と説明をさせるだけになる。


この違いは何なのかというと、そのヒロインは
流行とかに敏感で、みんなで和気あいあいと打ち解けるタイプのキャラで、
そのキャラクターからしたら、主人公の質問が本当に信じられないレベルのものだったから、
そういう反応を示した。
キャラクターがキャラクターであることが先に来ている。

このキャラは、
こういった育ち方、家庭環境、こういった部活動などをしている。
と、設定をちゃんと決めた上で、その設定のもとに日常を過ごしている。

女性キャラの[生活]がしっかりと築かれている。
主人公がいなくても、そもそも彼女たちには日常があった。
その日常に対して、来訪者なのは主人公の方。


ただ、ミッシングリンクのほうが、ヒロインの部活動などの日々の過ごし方の部分との交流、
生活に重きが置かれている感じです。

対して、福音のアパスルは、それぞれのヒロインの生い立ち、背景など、
歴史(背負っている過去)に重きが置かれているという印象があります。

あかりは、主人公と幼馴染。
皐月は、双子の姉のみどりとの確執。
このはは、神宮寺家という格闘一家で上には、格闘技の達人の兄たちがいる。
剣心は、かつて隊員を死なせてしまったという過去。
レミィや奈々も隊員として活動してきた経歴。

これは、ミッシングリンクが、学園生活でのそれぞれのヒロインとの交流がメインなのに対し、
福音のアパスルは、学園生活よりも6番隊という[部隊(組織)]の交流のほうが中心に来ているからでしょう。
(6番隊という一つの[ファミリー]の成長物語でもありますからね)

どちらの作品にも言えるのは、
女性キャラの生い立ち、背景、内面をしっかりと作っておいて、
女性キャラは女性キャラで、一人の人物として主人公に反応を示しているという部分です。

そして、両作品から見えてくるのは、
ストーリー物のキャラクターを作るコツとして、
その人物の歴史(生い立ち、背負っている過去、育ってきた環境)、
それとその人物の生活(趣味は何なのか、何をして過ごしているのか、交流関係はどうなのか)を
しっかり持たせることにあると言えると思います。

仮に主人公とかとの出会いがなくても、
そのヒロインは、日常を過ごして、時を刻み続けていくのだろうな、
という、そのキャラクターは「一人の別の人間なんだ」と、ちゃんと感じさせる描き方、
そこをしっかりと作りこみ、会話などでも一人の人間としての反応を見せることで、
深み、内面があるキャラクターに感じるようになってくるのでしょう。





●キャラクターのキーワードが、はっきりしている

この作品は、たくさんの人物が出てきますが、
それぞれの人物が動いていく中で、
どのキャラも魅力を損ねないで描けているということも上手い箇所です。

そして、それを支えている部分というのが、
各キャラクターのキーワードがしっかりしている点です。

あかりは、[幼馴染、優しさ、可愛いもの好き]
皐月は、[意地っ張り、お嬢様、裏で努力するタイプ]
このはは、[ボクっ娘、鍛錬好き]
レミィは、[年上、お姉さん系]
剣心は、[隊長、厳しい教官、和風]
奈々は、[科学者、変り者]

それぞれにキーワードがあります。
そのキーワードの差がそれぞれの個性となっていっています。

全体を通してのストーリー部分では、この各キャラクターの表面的な部分でのキーワード、
こちらの部分がメインに作用して活躍していきます。


●キャラクターを引き立たせるために、ギャップを利用している

対して、キャラクターを単体にスポットを当てて考えた場合、
上で述べたキャラクターの特徴に加えて、
それぞれのキャラクターにギャップを生じさせる要素が盛り込まれています。

あかりは、趣味が[針の穴に糸を通すこと]とかの天然な部分。
皐月は、お嬢様なのに、野球観戦で熱くなったり、屋台の焼きそばが好物だったり、
このはは、格闘で強さを追及しているのに、船酔いしたり、地震で真っ先に机の下に退避したり。
レミィは、大人っぽいように見えて、少女趣味っぽいところがあったり。
剣心は、古臭いように見えて、それをネットとかで公表したりしているから、実はアプリや通販の知識が豊富だったり。
奈々は、弱点が無いように見えて高所恐怖症だったり。

まず最初に感じるイメージに対して、
ギャップになる部分を用意している。

これがキャラを引き立たせることにつながっている。
そういったマンガとかでもよく使われる基本部分をきっちり押さえています。

デートイベントでも、このギャップ部分を上手く作用させています。
(特に皐月や剣心みたいな、段々デレてくるタイプは)


それと、日常とは違う服装や髪形、
これもある意味ギャップと言えますよね。
これの破壊力のすさまじさも、この作品をプレイした人は感じていると思います。

そういった部分をしっかりと作りこんだことも、
キャラクターの魅力につながっていっています。


●キャラクターの描き方がゲームの形式にもマッチしている

この作品は、ストーリー部分においては6番隊の成長(個性の発揮、過去の克服)があり、
そのストーリーの合間に、ヒロインとの交流があって
エロゲとしての恋愛要素もある(ギャップ部分に触れていく)という仕組みになっています。

その気になれば、恋愛要素を全く進めないで
ストーリーだけを進めていくことも可能です。(エンディングが寂しいものになってしまいますが)

そして、そこから個別のキャラクターと仲良くなることを目指した場合、
ギャップ部分のほうに触れていって親密になっていく。


ですがこれは、この作品が
各ヒロインとのマルチエンドという形式だから表現できてる手法でもあります。

これをマルチエンド形式ではなく、強制的にすべてのヒロインと仲良くなるとかいう場合、
違和感とかが生じてきたりする可能性があります。

ですから、他の製作者の方が参考にする場合は、
自分が作ろうとする作品の形式と照らし合わせてどうなのか?
そこも考えて落とし込んでいかないと、ただキャラクターづくりのエッセンスだけ放り込んでも、
まとまりのない作品になってしまう危険性も持っていると言えるでしょう。


この作品も、ミッシングリンクの良いところを取り込んだ上で、
さらに発展させて出来ています。

例えば、ミッシングリンクの猿真似をするだけだったら、
エクソダスという組織や6番隊という部隊すらRPGでの
探索部分を引き起こすための装置と化すだけで、
レミィ、剣心、奈々すらサブヒロインになって、
学園が中心の作品なっていたでしょう。

参考にはするけど、猿真似ではない。
色々と参考にして取り込んだものを、一番適切な形に組み立て直しきっていること。

この作品の最も重要なエッセンスはそこにあるのではないかと思います。




●ダンジョンのナビゲート

それでは、ここからはゲーム部分に関しての話に移っていきます。

この作品で一番[上手い]と感じたのは、ダンジョン探索中に
隠し通路とかを示唆するつぶやきを仲間がする
という点ですね。


隠し通路を自分で見つけることを要求するゲームの場合、
最初に初心者の館みたいなところで、
「このゲームには、隠し通路が盛り込まれていますよ。」
と、基本を教え、
後は、自分で探してみてください、と
ヒントは出さずに探すことを重視させる。
これはこれで一つの手法ではあります。

ですが、プレイヤーにどのラインまで要求するのか?
そうやって、隠し通路を探すことをベースにするデザインの場合、
見つけきれない人というのが出てきます。

この作品のコンセプトとしては、
そこまでガチの攻略を要求する気は無い。
できるだけ万人向けに、ということをラインにしているのでしょう。


その場合に、隠し通路そのものを出さないとか、
あからさまにわかる形にするとかの方法もあるのですが、
この作品みたいに、仲間がヘルプを出すことで、
仲間と一緒に探索している感が出てきます。

それにこの手法の場合、
「隠し通路の先の宝箱だから、これには強い装備品が入っています」
という部分に説得力が生じる。

かといって、強いものが入っているから見つけるのを難しくしたら、
それを見つけられない人が、零れ落ちていくことになる。
「隠し通路を見つけるの、難しすぎ」ということに関しては、
「仲間がちゃんとヒントを出しています」という免責も含まれている。

誰の心も傷つけないようにということに気を使っているシステムなんですね。
それに、「当サークルは、こういったシステムも実装していますよ。」
という技術や気配りのアピールにもつながります。


●説明のわかりやすさ

ユーザーフレンドリーという点では、説明のわかりやすさも良かった箇所です。

説明ということにおいて、重要な箇所はどこかと言いますと・・・

[一度にたくさんのことを説明しない]
必要な時に必要なことだけを説明する。
メギドとかイルミナとか、一度に全部説明する必要はない。
イルミナとかは、育仁が出てくれば勝手に把握しますし、
最初のうちに一気に説明する必要はないわけです。

アパスルとマギナの関係にしても、説明が出てくるのは終章ですし、
説明が段階的に行われています。

[その場で必ずしも覚えさせる必要はないし、必要のないものは覚えさせる必要もない]
例えば、アトリビュートという言葉にしても、
別に覚えていなくても、キャラクターが「アトリビュートを構えておけよ」と言っていれば、
「ああ、あの武器全般のことなんだな」
と察するわけです。

それに用語辞典を見ないと、滅多に触れることもない言葉とかもあります。
[ブレザレン]とか、普通にゲームをプレイしていても、ほとんど関わってこなかった言葉です。
こういった言葉も絶対に覚えておく必要はないわけでして、
そういうの無理やりプレイヤーの頭に叩き込ませようとすると、
プレイヤーは置いてきぼりになります。

そういった覚えなくていい用語とかを知らないままでも、このゲームは困らないようにできています。
そもそも、ゲームをクリアしても、用語辞典を一度も開いていない人もいるでしょうし、
それでも別段、何も困らないし、わけわからないとかいう感覚に陥らない。
それはそれだけ、不要なものを押し付けていないということだし、
必要な物は、段階やキャラクターたちの会話や行動を見ていれば、自然と入ってくるようにできているということです。


●意見を取り込むのが上手い

このサークルさんは、ユーザーの[意見]、目線を重視して向かい合っています。
それは、発売前の体験版などでも要望をどんどん取り入れていって、
歩行速度の調整や周回なども実装していったことや、
販売開始してからも、エンカウント率や敵のHPなどを調整していったことからもわかるでしょう。

この、ユーザーの意見を取り入れるということも、実は難しいことです。
なぜなら、
ユーザーにとって良いゲーム ユーザーが意見している通りのゲームではない、からです。

ユーザーの意見通りにしたら、むしろメチャクチャになる可能性があるのに、
ユーザーはそれを良いことだと思っていたりする。

ただ、意見を言っているということは、不満をもっているということでもある。
そこを翻訳して捉える力というのが必要になってきます。


そのときに、このサークルさんが優れているところは、
[自分を消しきること]だと思います。

普通、意見というものと向かいあう場合、
「自分の作品があれこれ言われている」
という視点で捉えがちですが、
そこを一旦消して、意見そのものを捉える。

その中身を考えて、どうやったら自分の作品がより良くなっていくのか、
相手の言っている[意見の質]を考える。
意見をありのまま分析できると言ったほうがいいでしょうか。

「お前、それは横着したいだけだろ」
「さすがにそこまで優遇したらゲームじゃねえだろ」
とか、そういった感覚が先に出てくるのではなく、
まず、相手の言っている意見の世界をそのまま見てやる。

その世界を見た上で、
「これは改善しないといけない箇所だな」
「この要望にはこうやったら応えられそうだな」
とかを考えていく。
その中で、やっぱり
「それはさすがにゲームじゃなくなるだろ」とかいうものもあるけど、
それは分析した結果の上、意見の中身を捉えてみた上で、
それはそうなってしまうから応じられませんよ、という判断になる。

だから、自分を良くするために他人から貪欲に学ぼうとする姿勢。
他の作品、一般のプレイヤー、そういった他人からどんどん学んでいこう、
他人の[世界]から学んでいこうという姿勢。
それがこのサークルさんの特徴だと思います。


ただ、エンカウント率や歩行速度の調整とかは、
意見を集めなくても、最初から感覚でやれる人はいます。
そういった人と比べて、
最初から自分の感覚で調整できる部分や
尖ったものを貫き通すということは苦手なのかもしれません。


では、[感覚]でやっている人のほうが優れているかというと、
[感覚]でやっている人は、どうしても[我(が)]が挟まってしまいやすい。

そうすると、意見を言われた時の調整として、
本当に言われたままの調整をしてしまう。
なぜなら「文句を言われたから、言われた通りに合わせる」と
相手の言葉の意味を考えずに、相手の言葉に従うだけの調整をしてしまう。

「自分が文句を言われたから」で調整してしまう。
相手の言っていることが何なのかで、考えない。
これはこれで、脆い箇所があります。

ですから、どっちのタイプが優れているかではなく、アプローチの仕方の違いになってくるのでしょう。

そして、感覚型の人も、このサークルさんの
他人から意見を言われた時の受け止め方、取捨選択の仕方などは、
参考になる部分はあると思います。


●ブレーキをかけるのも上手い

このサークルさんは、そうやって、他人の意見を参考にし、作品することに長けているのですが、
逆に応じ続けたら破綻してしまったり、
むしろ危うくなるという箇所をスッパリ切り捨てる判断も上手かったです。

特に、この作品に関して、上手くやったなと感じたのは、
発売日とその後の対応に仕方ですね。

長編ですから、4月27日に販売してしまうと、
そこから不具合とかが報告されて、修正対応していたら
休日にアップデートを繰り返すことになってしまう。

そうなると、販売サイトのほうが休日で対応が鈍くて、
販売サイト側の対応でアップデートが滞っていたら、
致命的なバグが発生していた場合、その状態でしばらく停滞していまうことになる。

それを考えたら、4月20日に販売開始できたのは大きかったでしょう。

そして、4月の末あたりで、要望に応じるのをストップして、
不具合の対応のみに切り替えたのも上手かったですね。

その結果、5月2日までに進行不能とかのタイプのバグは駆除しきれて、
5月3日に突入できましたから、最高の対処の仕方だったと思います。


●盗むコマンドなどに関しては面倒なところも

良い点ばかり挙げてきましたが、
ここらへんで苦言を呈させてもらいますと、盗むコマンドによる
アイテム作成系は少し面倒かな、という印象は受けます。
(盗むでの要求個数で戦闘回数の強制
=レベル調整に使いやすい手法ではありますが。
筆者も、ラストバトル以外、クエストで要求されているものしかイルミナ作成は使わなかったですし)

歩行速度、エンカウント率、敵の硬さとかもそうだったのですけど、
最初から感覚で察知できるのではなく、
意見を読み取って改善していくスタイルというのが、こういうところに出ているのだと思います。


それで、こういったときのアプローチの仕方というのも、色々な角度で考えられます。

・アイテム作成のために必要な(盗むで手に入る)素材個数を減らす
・盗むの成功率そのものを上げる
・スタンなどの特定の状態異常のときに、盗むの成功率を100%にする
・盗むではなく、特定の状態異常で倒せばドロップを100%にする。
・いっそのこと、状態異常ごとにドロップする素材を違うようにして、それらの素材を集めるシステムにする

上の項目ほど、大衆向けの調整。
下に行くほど、ゲームマニア向けのシステムになっていっていますよね。

そして、このサークルさんは、下側のものを目指すより、
上側の調整をすることが多い、それは皆さんから見ても感じ取れると思います。
この作品のコンセプトとしても、わざわざ下側の項目で対応する必要はないでしょう。


ただ、ここからはこの作品の話から外れますけど、
別に下側の仕様のゲームがあるなら、それはそれで一つのゲームです。

下側の仕様で絶対に面白いゲームができるわけないと断じることもできない。
デザインの正解は一つではないということです。

でも、そのときに単純に、参考にした作品(福音のアパスル)に対して
逆張りすることとかを追いかけるのではなく、
根っこの部分から読み取って応用する。

では、この作品の場合、根っこの部分とはどこなのかと言ったら、
先ほど説明した、他者の意見を参考にして読み取っていく力。
そこをベースに組み立てられていった作品であること。
そこではないかと思います。

その部分を参考にしながら、
どうやって差異を生み出していくのか。
そして、その良い部分を上手く取り込んでいくのか。
そこまでできて、ようやく参考にできたと言えると思います。




●エロ方面に関しては、改善の余地が多数あり

ストーリー、キャラクターの描写、ゲーム部分に関してはかなり上達したと思いますが、
エロ部分に関しては、まだまだ伸びしろがあると思います。

一番気になった点は回想ですかね。
技術的に、今のところ限界があるからああいう仕組みだとは思うのですが、
やっぱり、セーブを上書きしたら前の回想が消えるというのは、
筆者は嫌
ですね。

※ver1.10で改善されました。
現在は、上書きしても消えないようになりました。



「そのシーンを一度見たからには、そのシーンは埋まりっぱなしになるべきだろ」
というのが心情というものです。


例えば、当サイトで扱っている作品でツクールMV製の
[タカシの夏休み]という作品がありますが、
この作品は、ゲーム中に主人公の家の隣の建物に入ると、
そこが回想を見るための施設になっているタイプです。

そして、敗北ゲームオーバー型のシーンやラストの後戻りできないところで発生するシーンも
登録されますから、どのセーブデータでも一度見たシーンは閲覧可能です。

ゲーム中に、回想を見るための建物に入らないといけないとはいえ、
一度シーンを見るだけで記録されていくというのなら、(筆者の個人的な意見では)こっちのほうがいいです。


それに、タカシの夏休みの回想の特徴として、
CG、シーン回想だけでなく、アニメーションがあるHは、
アニメーションを再生してから射精に至るだけの部分だけを見ることも可能だったりします。
(タカシの夏休みも、エロに一部アニメーションがあります)

こういった部分の差。
エロ方面のシステムの整備は、他の作品と比べると
まだまだ甘い
かなという印象はあります。

それにアニメーション自体のクオリティ、
これもまだまだレベルアップできると思います。

今後の作品としては、そっち方面の開拓が課題になってくるのではないでしょうか。




●総括

ハーレムファンタジーから比べると、様々な箇所がレベルアップしています。
特にストーリーとキャラクターの描写ですね。

筆者もハーレムファンタジーの批評で厳しいことを言いましたし、
以前に、当サイトでゲームデザインの話で語っていたことから影響を受けているのかな、
という箇所も結構見受けられたりしましたが、
これだけははっきりしているのは、
一番頑張ったのは彼らなんですよ。

ふてくされることもできれば、キレることもできれば、
やめることもできるし、同じレベルのものを出し続けるということも出来たわけです。
でも、そういう風に片付けずに、周囲をうならせるものを作ってやろうと頑張ったのは彼らです。

作品を世に出すということは、他人の目から判断されることになる。
そこで、他人の目に映っているものから逃げ出さずに、
向かい合って質を追求して、新しいものを生み出しきったこと。

そういう戦い方が、クリエイターとしても一番正しい戦い方であり、
それをやり通しきったというのは、やはり凄いことですよ。


そして、この作品の真の価値というのは、
売り上げが、〇〇という作品より多い、少ないとかよりも、
「ツクールMVのエロRPGの新基準」
とも言える中身であることではないか、と思います。

これからエロRPGとかに触れる人に対して
「まず、これをプレイしてみなよ」
という中身である、そこが大きいでしょう。

これから先のエロRPGは、この作品と比較されるわけですから、
全体のレベルを底上げすることにもつながっていく。
そういった歴史的な価値を持っている作品であること。
この作品は、単純な売り上げ以上の価値を持っている作品である、と筆者は認識しています。


ただ、この作品単体だけで他の作品と比較したりするだけでなく、
この作品は、ハーレムファンタジーがあった上で、
そこからレベルアップして、この作品が生まれたということ。

人はこれだけ成長できるということも含めて、
この作品を捉えていったほうが良いでしょう。

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