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フォーリン・ラビリンス レビュー

ボス戦の攻略の道筋が、
職の組み合わせ次第で、それぞれ突破出来ているように作られていて、
作者さんがどう作っていったのかを読み取っていくことに、
こちらも積極的になれた作品でした。

(ストーリークリアをした上での感想ですから、
ネタバレにご注意ください。)

攻略法が練られているボス戦



最初に「あっ」と感じたのは、[街はずれのダンジョン]のボス戦でした。

このボス、片方が物理耐性、片方が魔法耐性を持っているわけですが、
それまでプレイヤーがどういうクラスを育ててくるのか重視してきたかによって、
どちらから潰せばいいのかが違ってきます。

この性質を見たときに
「ああ、クラスを自由に切り替えられ、
プレイヤーごとに伸ばしているステータス、クラスの構成が違ってくるから、
それに合わせて攻略できるようにちゃんと考えられているのか。」
というのは伝わってきました。

それとか、戦士は見切りの構えを使ったりするので、
逆に早すぎると、順番が回ってくる回数が多くなって、
それだけ、毎回スキルを使うことになって、消耗が激しくなってしまう。
だから戦士は、敏捷がわざと低めに設定されている。
ここらへんもちゃんと考えられて作られているのはわかりました。


そのあたりから、
第5層のボスあたりまでの流れ。

[踊る液体の討伐]のスライム戦で一通り耐性に阻まれるので、
状態異常を駆使したり、オート発動のジェムと行動のタイミングを
噛み合わせることの重要性などに気付かされる。

それに闇属性を使うとなると、
水着などに切り替えて、上下は薄着にしたりする必要があったり、
ここでもまた、システムの違った部分を駆使することが要求される。


さらに第5層のボスで、
敵のリズムを読み取り、自分たちのペースだけで動くのではなく、
敵のリズムに合わせて攻撃方法の構築を考える。
敵の脆さをどういう風に集中的に突くかということを考えることも促される。

そして、家を建ててから、完成まで3日間という期間を設けることで、
急いで進みすぎている人とかには、足止めして
レベルなどを整える時間も与えられています。


おそらく、この第3層~第5層あたりが、
考えたシステムでやってみたかったこと、表現したかったことだろうな、
という印象を受けました。


でも、そういったやりたいことが実装されたら、
後はその流れを続けていくだけかと言ったら、
後半でも、ちゃんとひねりがある造りになっています。

闘技場のラストでは、
敵の術士をどう封じるかが要求される。
ここでもまた、職業の組み合わせを利用した封じ方を編み出して封じたりしないといけない。

それに聖剣の最終段階のダンジョンのボスは、
物理に抵抗を持っていて、これまで渾身の一撃やエイムアタックに頼った戦い方ではなく、
状態異常などを駆使することが要求される。
(しかも、アレが通用するようにこっそり設定されていたりもする)


そして、一番、攻略法が凝っていると感じたのが、
デスライフ姉妹

どういうダメージの与え方をしていくのかが鍵になっているから、
敵のHPが見えないようになっていて、
さらに、最大HPや状態異常の効き具合も左右で違っていたりする。

左右を連続で倒す倒し方もあるし、
封じながらの倒し方もあるし、
MPを吐き出すなら、フリッカーアタックを使った倒し方もある。
倒し方がよく練られているボスでした。

それでいて、倒し方が気づけない人のために、
デスライフ姉妹が関わる箇所は、他のボスを選んでも突破できるように作られている。
そこの気配りもしっかりしていた、上手い配置の仕方だったと思います。



やりこみへの気配りも光る作品



通常の進行での気配りだけではなく、
やりこみ面での調整もしっかりしていました。

8層、9層は、ワープクリスタルから宝箱のあるマップがすぐ近くな上に、
宝箱が2個ですから、
稼ぎのリズムが作りやすい構造になっています。


クラス(職業)のバランスに関しても、
稼ぎを重視するなら瞑想まで覚えてきたほうがいいですが、
無理にそうしなくても、ゲームクリア自体はできます。

これも、じっくりいくのか、急いでいくのかで、
プレイヤーごとに方針が分かれる。

そして、クリアしてやりこむ段階になったら、
日付を変えないでも戦いやすいようにそういったスキル(瞑想)も
ちゃんと用意されている。


アイテム図鑑を埋めていくのに関しても、
・宝の地図
・衣装コンプリート(衣装メダルと淫魔退治とフロア宝箱)
・供物の祭壇のボス狩り
と、コンテンツが分かれています。

淫魔退治ですべての階層を順番に巡っていく事になる。

でも、幸運アイテムを切らさずに探索し続けるなら、
(日付を変えないと、淫魔はあまり出現しないので)
その後は、フロア殲滅の宝箱を狙ったりすることになるから、
宝箱を狙いやすいフロアで狩りを繰り返したりも混ざってくる。

但し、最高ランクの武器(アーティファクト)は、
供物の祭壇じゃないといけないので、
供物の祭壇でのボス戦の繰り返しもある。

供物の祭壇を繰り返しているだけだと、
瞑想を使う余裕がないから、MPが枯渇しやすくなる。


そうすると、1日経過させるかを問われますが、
1日経過させると、幸運アイテムの効果が切れてしまう。
(1日経過させなくても回復させる方法はありますが)

やりこみに関しても、どこを狩り場にしていくのかの部分で、
まんべんなくコンテンツに触れるように出来ている。


そして、それはクリア後のやりこみでもあると同時に、
クリア前に、終盤をじっくり進めていくプレイでも同じことが当てはまることになります。
(クリア前に、そのやりこみをやればやるほど、ラストボスに挑むのに、
安定を取っているスタイルにもなるということです。)

つまり、このやりこみは、
終盤のバランスの取り方にも一躍を買っていることになります。

本当に、「何から何まで、意味を考えて作っているな、この人は。」
というのが感じ取れる作品でした。



声優の配役もバッチリ



ゲームのシステム部分の話からは外れますが、
ゲームをプレイしていてずっと感じていたのが、声優さんの配役がピッタリだったという点です。

絵のクオリティも高く、統一性がありましたし、
どの分野でも手を抜きたくない、
どの箇所もしっかりした物を実装したい、というこだわりも感じ取れました。


特に、ゲームの場合、
ゲーム中でどういう活躍の仕方をしたか、というのもキャラクターの印象に関わってきます。

当サイトで扱っている他の作品で言えば、
[素晴らしき国家の築き方]という作品では、
あるキャラクターの必殺技を発動したときのボイスが気合が入りまくっていて、
それでいて、技を連発するから、そのボイスの印象がプレイヤーには焼き付いて、
そのキャラのイメージが確立されるという事もあったりしました。


このゲームの場合で言えば、テイニィとかは、
エイミング→エイムアタックの仕様がわかって、主人公が猟兵とかの場合、
2人かかりでエイムアタックを撃つようになると、
テイニィの口癖にあるように本当に[相棒]という印象になったりします。

そして、このゲームの場合、
プレイヤーごとに使用したサブヒロインとかも違うでしょうから、
プレイヤーの皆さん、それぞれがそれぞれの印象を持っていたりすると思います。

筆者はリーゼの固有能力が、戦闘後も継続されるのに気づかず、
連戦向きだというのに気づくのがかなり後でしたから、
そこらへんに気づいた人は、また印象が違ってくるでしょうし、
そういう部分でも、それぞれ印象が違っているのだろうな、とは思います。



総括



「ゲームシステムを構築するということの意味を考えて、
しっかりと組み立てられている作品。」

というのが筆者の評価です。

ただ単にゲームっぽいものを作って、世に発表してしまおう、
表面的にゲームっぽいものを作ってしまえばいいや、ではなく、
そのシステムを組み込むこと自体に、ちゃんと意味を考えて組み込んでいる。

クラス(職業)のバランスというものに関しても、
思い付きで、数を実装すればいいわけでは無い、
クラスの数が必ずしも多ければいいわけではなく、
クラスの数が少なくても、その範囲内での組み換え、自由性をしっかり調整していれば、
深みや広がりを持つということをこの作品は、示してくれています。


このゲームの秀逸なところは、
そのシステムの自由性に対して、プレイヤーそれぞれのスタイルを許している、
という点です。

製作者がマニアックになればなるほど、
ボスの攻略法がギチギチになって、
「これに気づけないプレイヤーが悪い」
というような厳しめの構造になることが多いです。

ですが、この作品は、
それぞれのクラスの組み合わせ、狩りのペースに関して、
そのスタイルの自由を認めています。


ボス戦の解説でも触れましたが、
クラスの組み合わせに関しても、
自由な組み合わせで突破できるように調整されています。

どのくらい狩りを重ねていくのか、
どのくらいのペースで進んで行くのかも、プレイヤーの自由。

育て始めたクラスの構成で、育てあげきるまでねばるのか、
他のクラスを育て始めるのかも自由。


お金の使い方に関しても、
先に借りて良い物を揃えるか、地道に貯めるかも
プレイヤーの自由になっています。

ヒロインとの付き合い方も、
純愛系でいくのか、快楽系で堕とすのか、
そこもプレイヤーの自由。

そして、主人公の顔グラフィックなども、
好みに設定できる。


主人公の顔・性格なども好みに考えて、
ヒロインとの付き合い方も好み、
どういうクラスで、どういう冒険をしていくかも、プレイヤー次第という構造。

キャッチフレーズにある
「いつか夢に見た冒険の日々」の通りに、
[冒険する]ということの中身を考えて、作られている作品です。


エロゲなのだから、ささっとエロだけ見れればいいじゃないか、
という意見もあるかもしれませんが、
(というかこのゲームは、そういったスタイルの人は、
ストーリーを進めるのをスローペースにして、
性神オヴァーの伝道師から色々と買って、あれこれすればいいのですが)
これも当サイトで扱っている他の作品で言えば、
[BLACKSOULS]とかがそうですが、
「その世界でどういう冒険をプレイヤーがしていくのか?」
という部分も、ゲームとしては楽しめる要素だと思います。
(そうでなければ、BLACKSOULSシリーズがあれほど売れていないでしょうし)

その[冒険する]というコンセプトに関して、
手抜きのない、ストーリーのどの部分も中身があるように製作し、
キャラメイク、クラスなど、細かい部分も丁寧に作り上げきっている作品でした。


そして、やはり他のゲーム製作者の人にも、
参考にして欲しい部分はどこかと言いますと、[ゲームバランス]の部分です。

当サイトで扱っている作品の中で、
ゲームバランスで有名なのは、[Lilitales -リリテイルズ-]とかですが、
リリテイルズのバランスの取り方というのは、
現時点のダンジョンにおいて、一定のレベルに到達したら、
経験値が入らないようになって、レベルでの解決策を禁止して、
手札の構築の仕方で、突破しなさいというものです。

この調整の仕方というのは、
ガードレールを作るから、プレイヤーが踏み外すことが少ない。
鍛え過ぎてヌルゲーになるとかがない、作り方です。

これも一つの正解だとは思います。

ですが、その作り方だと、
システムの幅を持たせるのが難しくなってしまいます。

パーティーメンバーの数を多くしたり、
職業の数を多くしたりとか、そこが難しくなってくる。


それに対して、オーソドックスなRPG。
レベルがあって、職業があって、
という意味でのRPGのゲームバランスのお手本というのなら、
この作品(フォーリン・ラビリンス)ではないでしょうか。

そういうオーソドックスなRPGを作る、
という意味でなら、この作品が参考になるのではないかと思います。


プレイヤーとしてプレイしてみてバランスが取れているということは、
製作者として見たときも参考になる部分が詰まっている可能性は高いと言えるでしょう。


特にプレイして感じましたが、
この作者さんは、色々なものを勉強しているように感じます。

ただ直感的に作るというよりは、
色々なものを勉強して、一つ一つの箇所をチェックして丁寧に組み立てていく、
その丁寧さが、プレイ時のリズムにもなっていっている、
そういうタイプの作品だな、という印象の作品でした。

自分が作ろうとしている物がどういう風になっているか、
そこに部分に関して、ストイックさがあるから、
それにふさわしいクオリティになっているのだと思います。

攻略サイトという視点から言わせてもらっても、
この作品を扱えて良かった
という作品でした。

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